Esport un réel carrefour d’audience ?

Par Maurice Largeron

Consultant Formateur Marketing Digital chez MLConseil depuis 2011. Agence Google Partner. Organisme Certifié Qualiopi.

11 juillet 2016

850 000 joueurs actifs, 4 millions de français suivent des compétitions de jeux vidéo en ligne ! De quoi s’arrêter cette semaine sur le phénomène pour en prendre la mesure. Y a t-il un réel enjeu pour les marques qui souhaitent cibler cette audience sans cesse grandissante ?

Brève genèse des jeux vidéo et émergence de l’Esport

Il aura fallu pas moins de 40 ans d’histoire et bientôt 10 générations de technologie pour voir l’avènement d’un nouveau genre de sport populaire qui déboule dans les arènes des stades : l’esport  ou en français le sport électronique. Revenons sur quelques grandes dates :

  • 1959 : création du jeu tennis for 2 au us
  • 1972 : 1ere compétition filmée de jeu vidéo avec spacewar.
  • 18 ans plus tard, 1976 c’est le jeu Pong qui, depuis les salles d’arcades arrive dans les salons avec la console atai vcs2600 crée par un visionnaire de ce que deviendra les jeux de consoles d’aujourd’hui Nolan Bushnell. pas moins de  30 Millions de consoles seront vendues en 6 ans avec des cartouches ancêtres des cd-rom avec l’adaptation de space invaders inspiré de star wars, puis Pacman qui sera plutôt un échec et va précipiter ce marché des jeux vidéo. A titre d’anecdote, en 2010 Google changera son logo sous forme de pac man pour célébrer les 30 ans du jeu et en 2015, le pac man sera déployé sur Google maps sur une ville au choix.
  • 1980 : Atari tient sa  1ere compétition avec plus de 10 000 participants.
Nolan bushnell père des jeux vidéos (atari)

Nolan bushnell père des jeux vidéos (atari)

  • 1985-1995 : Nintendo relance le marché avec sa console NES.  Une vieille institution japonaise qui a traversé le siècle et suivre son époque. Voici une courte histoire de ces consoles de jeux.
  • Ciguri Yiamoto célèbre créateur de jeux chez Nintendo : métroid, super Mario Zelda, F0,  star fox, pic min. Le lancement de la Gameboy va révolutionner les usages du jeu en mobilité. Des jeux comme tétris. Sega et sa console megadrive restera le principal concurrent  de la Super Nes.
  • 1995 : Sony avec la PlayStation devient un nouvel acteur du marché. Il innove avec la 3D et le support cd-rom . Le jeu Laracroft sera vendu à 100 millions d’exemplaires. Et Nintendo sortira sa console 64 mais perdra son leadership.

  • 1997 : organisation d’un évènement autour du jeu « quake » avec plus de 2000 participants.. Cette date consacre la naissance de l’esport professionnel avec une réelle dotation pour son vainqueur.
  • 2000 : la puissance des machines et des réseaux permettent l’avènement de nouveaux usages avec les jeux en réseaux, d’abord les lan parties (en local) puis ensuite les jeux multi-joueurs à l’échelle mondiale. Counter Strike, star craft et world of warcraft jeux massivement multi-joueurs vont marqué le milieu de la 1ère décennie 2000.
  • C’est aussi la naissance des grands tournois mondiaux world cyber games (wcg)  et de  Electronic sport world cup (eswc). Coréens, chinois, américains sont les territoires les plus fervents de cette discipline. Mais les tournois se déroulent dans le monde entier : Allemagne, Italie, France, Singapore.
  • 2007 : c’est l’année de sortie du 1er iPhone et de l’avènement de jeux pour mobiles. Fini les consoles et autres supports, c’est des succès comme angry birds (3 milliards de fois), et Candy Crunch.
  • 2011 : création de Twitch plateforme de streaming de jeu vidéo, où les champions exposent leur tactique sur les plus grands jeux du moment : call of duty, counter strike, Fifa 2015, heartstone, star raft..Cette chaîne web retransmet en streaming H24 les manifestations. Elle a été rachetée en 2014 par Amazon pour 1 milliards de dollars et compte 60  millions de visiteurs uniques par mois.
  • 2016 : Création de la fédération France esport, début d’une reconnaissance du caractère professionnel de ce sport (lire plus bas).

Esport une discipline à part entière à forte audience

Un véritable écosystème économique se construit depuis une belle décennie. C’est 500 millions de dollars de CA en 2016 avec une projection à 1 milliards pour 2019 ! 250 millions de joueurs  amateurs dans le monde dont la moitié aux US ! Les professionnels sont plus rares mais des stars de l’esport existent. Elles s’affrontent lors de compétition mondiales dans des arènes sportives comme le mythique palais du stables à los Angeles. Les coréens sont les champions sans contestation et dominent par exemple depuis 3 ans la finale du jeu league of Legends. L’audience recueillie a été évaluée à 38 millions de personnes. Selon ces organisateurs le tournoi de ce jeu représente :

  • 360 millions d’heures de jeu visionnées en direct
  • 334 millions de spectateurs cumulés
  • 73 matchs, 4.2 millions d’audience simultanée
Ecosysteme Esport

Ecosysteme Esport

Les gains vont de 5000 à 50 000 euros de cachet. Faker, coréen est actuellement le leader de la discipline dans le monde.

Les marques de jeux (éditeurs),  la billetterie font parties des sponsors des évènements esport et garantissent une partie du succès du sport électronique. Ce dernier doit trouver ses marques sur des pays outsiders.

Montants des dotations par Jeux

Montants des dotations par Jeux

La France, une envie d’avenir pour l’esport

Le gouvernement s’en mêle

2016 sera sans doute l’année où l’esport prend ses lettres de noblesse sur le territoire français. La professionnalisation du statut de joueur est en cours et Axelle Lemaire s’est vu remettre un rapport sur la discipline et 11 mesures concrètes ont été prises dont la protection juridique des manifestations, la clarification du statut de joueur professionnel et l’encouragement du développement de ce secteur en France. France esport a été créée pour fédérer toutes les bonnes initiatives.

Webedia possède une équipe « Millenium team » qui possède 43 joueurs dont 50 % à mi-temps. Les équipes, comme dans les autres vrais sport, réunissent des nationalités variées. L’équipe de France de league of Legends compte 2 français, 2 hollandais et 1 coréen.

Des  joueurs très motivés !

Analyste, coach, médecin font parties du quotidien du joueur. Pouvoir accomplir jusqu’à 5 commandes à la seconde, cela se travaille. Yellow star pour le plus connu des joueurs professionnels en France de l’équipe Fnatic participe à ces grands tournois. Kayané c’est la joueuse féminine qui a débuté toute petite et qui a démarré les tournois à l’age de 9 ans. Elle a déjà gagné plus de 50 titres au fil des tournois dans le monde et vient de sortir un bouquin sur déjà sa longue carrière, à l’âge de 24 ans !

Profil des champions espor

Profil des champions espor

Innovations de l’esport : du Big Data à la réalité augmentée

Fondée en 2014, la start up Pandascore développe une technologie d’analyse des jeux vidéo qui retranscrit en temps réels ce qui se passe dans un jeu. C’est du web analytics du jeu vidéo, de la data vendue aux équipes, aux sponsors, aux annonceurs. Cet techno traque les meilleurs moments du jeu pour mieux cibler les audiences potentielles.

L’avenir des jeux vidéo est prometteur, terminons avec la réalité augmentée au travers de la société Assobo  , qui développe de nouvelles interfaces avec le casque hololens (Microsoft) !

Tout savoir sur l’esport (anglais) Newzoo-eSports-Conference-Slides-2015

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